詳解CSS動畫屬性關鍵幀keyframes全解析

發布時間: 2019-03-16 00:49:08 來源: 互聯網 欄目: CSS 點擊:

這篇文章主要介紹了詳解CSS動畫屬性關鍵幀keyframes全解析的相關資料,小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

大概有多久沒有更新專欄文章了。半年?下半年忙到起飛,或者毫不夸張的說是發射?僅有的一點個人時間,上半年貢獻給了Python,現在差不多已忘掉了七七八八(一首《涼涼》送給自己),下半年貢獻給了JavaScript,終于鼓起勇氣系統的開始學習JS了(換臺,梁靜茹《勇氣》走起)。本來想一直等等等,等到webapi學完后放個大招,svg+CSS動畫搭乘上JavaScript簡直如虎添翼長驅直入。但是,看掘金作者群里討論的風生水起,突然感覺自己全然是陌生人(此處應放蔡健雅?),所以,更一篇文章刷一下存在感。

這篇文章本來是寫的《SVG+CSS動畫》小冊中的一個小節選,小冊因為各種莫名的原因,擱淺了,擱淺……起航時間遙遙無期,但keyframes關鍵幀作為控制動畫在不同時間的狀態的重要元素,決定了七十二變的終極形態,所以這次更新專欄拿它下手。至于小冊嘛,如果能發的話,里面再換成其他的案例就好,此為后話。

關鍵幀keyframes的基礎概念此處可省略,下面才是滿滿的干貨。

案例:一路向前永不停歇的圓

因為只是來解釋關鍵幀,所以只搞了一個簡易的僅水平位移的動效。因此,這篇文章得以脫離SVG單獨存在僅和CSS3動畫屬性相關。

這是一個努力從起點滾向終點的圓圈,整個路程為800px,但我在它的必經之路的三處設置了三個驛站。現在就要通過關鍵幀的定義讓圓圈在行進的路上進入驛站并稍作停頓。

1.先來一個最基礎的

CSS部分定義一個最基礎的位移動畫,4s完成,線性速度case-關鍵幀演示1-基礎 。

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
100%{transform:translateX(800px)}
}
.c_move{animation:move 4s linear both} /*both:運動結束后停留在終點*/

這個發揮作用主要是在定義了無限循環動畫時。

基礎的設置自然帶來毫無特色平淡無奇的基礎動效。

2.延遲開始

下面,我想讓圓圈在起點停留2s后再開始移動,第一反應是用動畫屬性中的延遲 animation-delay ,把時間定義成2s,行不行?行,但這里用個更高級的方法。我們在定義關鍵幀時用了大量的百分比,這里百分比值代表的是 時間節點 ,也就是說 關鍵幀定義的是不同時間節點的狀態屬性。 下面再來看一張圖,這張圖一定不要和上面的路徑演示弄混了,這是一張動畫的時間軸的圖。

讓圓圈在起點停留2s那是表象說法,轉化成我們的動畫定義語言,就是在4s動畫周期內前2s是沒有動畫效果的。所以,動畫規則我來這樣定義:

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
50%{transform:translateX(0px)}
100%{transform:translateX(800px)}
}

對照上面時間軸的分割來看,更容易理解一些,這樣就得到了在起點處停留2s后,在后面的2s完成整個動畫的動效。這里亦或用一種更簡單的寫法為 0%, 50%{transform:translateX(0)} ,屬性相同的可以合并在一起,用逗號分隔。 case-關鍵幀演示-延遲開始

 

3.提前結束

有了延遲開始的基礎,提前結束是不是已經可以類推出來了。為了區分一下,我讓動畫提前3s結束。照例先畫出時間軸的解析。

對應關鍵幀的定義如下:

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
25%,100%{transform:translateX(800px)}
}

最終結果圓圈一定是4倍速度全力以赴加速完成旅程(畢竟要把原來4s的時間壓縮到1s完成),然后怡然自得的在終點等待整個動畫時間結束。 case-關鍵幀演示-提前結束

 

4.中途停留

那些已準備妥當的驛站,現在可以發揮作用了,我希望圓圈這樣運動:整個旅程中僅在第一個驛站(移動200px后)停留1s,稍作整頓。映射到時間軸上是什么樣子的呢?

這里,出現了一些看上去很奇怪的數字,需要解釋一下。先來明確一點,我們分析時間軸,最終要獲得是時間節點。針對我們的設計,停留1s,那運動的時間就是3s,而這3s的時間是分成兩部分的,第一部分是前200px,第二部分是后600px,因為是線性勻速,所以當時間軸分成A+B+C三部分后,在A時間段跑完200px,在C時間段跑完600px,計算出A對應的時間0.75s,C對應的時間2.25s,B的時間是停留的時間1s,再換算成對應的百分比,這就是最終中間兩個時間節點的計算方法。時間軸解析完成后,CSS部分的定義手到擒來:

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
18.75%, 43.75%{transform:translateX(200px)} /*對應停留的1s*/
100%{transform:translateX(800px)}
}

case-關鍵幀演示-第一個驛站停留1s

 

5.像蟲洞一樣跳躍式前進

增加些難度,在中途任意點作停留已經不是什么問題了,停留在一個點和多個點是相同的思路,現在,我讓圓圈跳躍式前進,進入第一個驛站后,停留1s,跨過第二個驛站,直接進入第三個驛站,停留1s,完成旅程。根據空間折疊原理,200和600處發生了躍遷。分析時間軸:

重點看紅色的部分,那里就是躍遷的時間點,在無時間變化的情況下位移了200px。按照時間軸的分析,CSS部分理論上是這樣的:

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
25%,50%{transform:translateX(200px)}
50%,75%{transform:translateX(600px)}
100%{transform:translateX(800px)}
}

效果如何呢?

完全和想象的不一樣,問題出在哪里呢?就是時間的50%節點處,瀏覽器可不知道你真實的想法,它只會以為你定義錯了,當有兩個相同的50%的關鍵幀的不同屬性值定義時,會自動忽略第一個,而以最后一個有效值為準,所以上面的定義相當于給瀏覽器傳達的訊息是這樣的:

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
25%{transform:translateX(200px)}
50%,75%{transform:translateX(600px)} /*在位移600px后停留1s*/
100%{transform:translateX(800px)}
}

這就是為什么看上去是到達第一驛站后加速跑向第三個驛站,然后停留后再完成剩下的路程的原因。現在游戲越來越有意思了,或許我們可以試試 騙過瀏覽器 。既然同樣的時間點只允許定義一個屬性值,那如果我在緊鄰的旁邊增加一個時間點來定義,會發生什么?

@keyframes  move{
0%{transform:translateX(0)}
25%,50%{transform:translateX(200px)}
50.0001%,75%{transform:translateX(600px)} 
100%{transform:translateX(800px)}
}

看上面出現的**50.0001%**這個時間點,猜猜發生了什么?這就是上面所謂的“騙過瀏覽器”的方法了。在50%→50.0001%這個區間,發生了400px(200→600)的位移變化。所以就得到了下面這種效果:case-關鍵幀演示-躍遷

從原理上來講,這是一種視覺欺騙,在極短的時間內在兩個位置間發生位移,因為時間短到可以忽略,所以會有一種跳躍的假象。

總結

看完上面的幾種代表性實例,是不是對關鍵幀的定義有了一個全新的認識,你可能會覺得對于“延遲開始”和“提前結束”這兩種需求,是完全可以通過定義延遲時間以及動畫周期的時間來達到相同的效果的,但是,對于一個無限循環的動效而言,延遲開始永遠只作用一次,當動畫一旦開始進入周而復始的循環后,不再支持這個屬性設置。因此,如果可以的話,盡量用關鍵幀的定義來完成。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持我們。

本文標題: 詳解CSS動畫屬性關鍵幀keyframes全解析
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