京東C2M驅動游戲產業創新升級,多維發力實現游戲場景全渠道觸達

發布時間: 2019-11-14 16:25:08 來源: 用戶投稿 欄目: 傳媒 點擊:

京東11. 11 全球好物節期間,作為覆蓋范圍最廣、影響力最大、參賽人數最多的全民電競品牌, 2019 京東杯電子競技大賽S2 圓滿落幕。回顧一個多月的比賽歷程,從海選、城市賽、省賽到總決賽,京東杯S2 涵蓋全國 24 個省份、 96 個城市、 32 所城市高校、 160 家高端電競網吧,吸引上萬名游戲玩家參與賽事角逐,決賽期間更有無數玩家心目中的偶像老WE戰隊、QG Happy戰隊等職業高手與民間大神齊出陣,賽事直播同時在線觀戰人數超過 200

京東11. 11 全球好物節期間,作為覆蓋范圍最廣、影響力最大、參賽人數最多的全民電競品牌, 2019 京東杯電子競技大賽S2 圓滿落幕。回顧一個多月的比賽歷程,從海選、城市賽、省賽到總決賽,京東杯S2 涵蓋全國 24 個省份、 96 個城市、 32 所城市高校、 160 家高端電競網吧,吸引上萬名游戲玩家參與賽事角逐,決賽期間更有無數玩家心目中的偶像老WE戰隊、QG Happy戰隊等職業高手與民間大神齊出陣,賽事直播同時在線觀戰人數超過 200 萬,火爆的賽事氛圍,讓 2019 京東杯電子競技大賽S2 成為震撼全網的超高人氣賽事,也為電競粉絲們呈現出一場值得銘記的巔峰對決和頂級視覺盛宴。

從洞察痛點到點亮信仰:京東C2M讓玩家選得爽,玩的嗨

作為“全國最大的非職業電競比賽”,“京東杯”不斷通過硬件升級、賽事組織、游戲開發產業、電競運動產業、電商產業之間的邊界打破,形成跨界融合發展態勢。尤其在硬件升級方面,眾所周知,在對戰競技的游戲世界中,“實力決定下限、裝備決定上限”,小到外設鼠標的響應時值,大到PC整機的整體性能,無論是專業選手還是普通玩家,都知道配備趁手的裝備猶如賦予了電競對戰一種新的玩法,競技體驗可以呈現幾何數量的增長。

而作為廣大玩家入手電競裝備的首選平臺,京東也充分發揮產業聚合者的重要作用,結合自身平臺大數據優勢深挖玩家對裝備的“痛點”,并聯動游戲產業上下游,通過C2M反向定制模式,打破品牌和用戶之間的層層壁壘,推動以往“產品設計—供應鏈—銷售—用戶”的單線程鏈路升級成為以用戶為中心,產品設計、供應鏈、銷售與用戶兩兩對接、無縫觸達的全新布局,讓每一個玩家的核心訴求都能在第一時間傳遞給品牌,推動電競臺式機、游戲本、游戲手機的研發、制造、上線的全面變革,實現按照游戲玩家真實需求對產品進行“量身打造和升級”的高效鏈路。

在游戲手機領域,京東早在 2017 年就已經攜手全產業鏈合作伙伴發布了業界期盼已久的游戲手機標準,并宣告首個由中國消費者定制的手機品類:電競級游戲手機的誕生。之后,為了進一步解決游戲玩家在游戲時出現的散熱、卡頓等問題,尤其是隨著《王者榮耀》等重度手游的普及,讓玩家對手機性能的要求越來越高,在洞察消費者需求后,京東聯合各大手機廠商推出一系列基于C2M反向定制模式的游戲手機,其中以黑鯊和努比亞紅魔為代表的游戲手機一經上市就晉升為深受消費者追捧的熱銷爆款。

而在打造爆款高性能的電競臺式機、游戲本、游戲鍵鼠等電競“利器”方面,京東也一直走在行業的最前沿,推出了眾多可以滿足游戲玩家深度需求的產品。憑借C2M模式對用戶需求的洞察力、對行業的預判力以及對品牌廠商的開放力,如今京東平臺上基于C2M模式打造的游戲本占比已高達40%,與聯想反向定制的拯救者“刃”系列和與惠普基于C2M模式合作的“暗影精靈”系列游戲本銷售均已突破 10 億,機械革命X3 電競游戲本則已在近期連續 3 月環比銷量增長100%;今年 4 月份京東聯合華碩推出的首款AMD游戲本,憑借高性能兼具性價比的產品本身與人性化設計,首發當天即成為筆記本和游戲本雙類目銷量TOP1。而在此次京東11. 11 全球好物節期間,游戲本成交額同比增長67%,高端游戲本成交額同比增長70%,PC品類中反向定制產品的成交額同比增長高達491%,以基于京東C2M模式首推的電競路由器新品華碩TUF GAMING AX3000 為代表可媲美5G、為玩家帶來更極速游戲體驗的WiFi6 高速路由器銷量同比增長 34 倍,可以說, 京東反向定制模式已然深得玩家心,除了為玩家們提供品質和體驗更好的電競裝備外,京東C2M產品也儼然成為了電腦數碼品牌銷售提振的最大增量場。

專業運營+賽事創新,京東打造游戲產業全場景生態布局

隨著科技發展,電競行業已逐步職業化、專業化,電子競技員也慢慢成為收入高、前景好的新職業。據《 2019 全球電競大會》發布的數據報告, 2019 年電子競技總觀看人數增長到4. 54 億,同比增長15.0%,國內電競用戶規模超 5 億,市場規模超千億元……這些數據無不意味著電子競技已經成為一項國際化、專業化的產業。就國內電競產業而言,京東作為中國領先的、最受用戶信賴的綜合零售平臺,懷揣“全民電競”的初衷,致力于打造電競IP,以自己的力量推動電競文化向規范化、健康化發展。

至今,京東杯電子競技大賽已走過了五年探索之路,成長為“全國最大的非職業電競比賽”。五年來,“京東杯”恪守公平嚴謹的原則,保持與時俱進的創新思維,引入新興項目激發賽事生命力。從 2017 年舉辦王者榮耀賽事,各直播平臺超千萬的收視率盛況空前;到 2018 年引入絕地求生項目,近 2300 支隊伍帶來最大規模的吃雞賽事盛宴;再到 2019 年引入云頂之弈,全民海選激發游戲愛好者參與熱情。從網吧賽到校園賽、大區賽、洲際賽再到全球總決賽,“京東杯”積累了豐富賽事運營經驗,形成了成熟的辦賽理念,為打造中國游戲產業全場景生態布局持續助力。

在消費升級大潮下,未來將會有越來越多游戲品牌加入到京東C2M反向定制行列之中,而且,依托京東在大數據、技術以及渠道方面多維優勢,也勢必會給品牌帶來更高的銷售增長,同時也為玩家帶去更優質的電競產品。

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